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NotaPublicado: 14 Dic 2007, 16:58 
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En primer lugar hola a todos, es un placer poder entrar en una comunidad en la que muchos usuarios posean conocimientos amplios de romhacking.

Acudo a este foro para intentar solicitar ayuda sobre un proyecto que lleva tiempo en mi mente...

Rondaba principios de 2005 cuando vi que querian hacer un port a PSP de uno de mis juegos considerados para mi como mas "míticos" y que considero un gran juego.

Por primavera de ese año capcom anunciaba que iba a portar Rockman Dash (el cual todos conocemos mas como megaman legends) un gran anuncio sin duda ya que para mi ese juego habia supuesto en mi la introduccion al mundo de los RPG, y supongo que para muchos tambien fue un gran juego.

El caso es que despues de la buena noticia, viene la decepcion, se esperaba que por lo menos el port saldria hacia tierras americanas, cosa que no fue el caso, aunque recibí rumores de gente que supuestamente tenia contactos con capcom europe diciendo que tenian intenciones de sacarlo pero que finalmente se quedaron en intenciones.

Despues de mucho investigar y casualmente coincidiendo con que queria empezar a traducir ese proyecto en PSX decidi ponerme a investigar.

He de decir que experimenté un poco con el romhacking en la epoca en que se usaba el searchr thingy versiones rudimentarias, la epoca de release de translhextion, (alla por el 2000)etc.

Despues de dejarme los cuernos redocumentandome sobre las tecnicas de romhacking que resultaron efectivas en juegos de PSX decidi probar suerte y me puse a investigar con la iso de PSX USA de MegaMan Legends, escanee algunos archivos en busca de recursos de imagen con varios viewers que encontre por ahi, probar un monton de codecs, en fin, un faenon, por fin mi busqueda empezó a dar frutos y no solo di con el script sino tambien con gran parte de los recursos graficos del juego, por lo que consegui editar algunos graficos como la pantalla de inicio y alguna cosa mas. Para mi, todo un exito.

ImagenImagenImagen

Salio finalmente RockMan Dash para PSP, un port sublime (aunque no tiene antialiasing de las texturas y se ve algo peor, pero muy bueno a mi modo de ver).

Para comenzar a hacer pruebas me encontre con la primera pega, el juego tiene un chequeo de la LBA de la ISO por lo que no se podian reinsertar nuevos archivos para hacer pruebas...

Despues de volver a romperme los cuernos, al fin entre unos cuantos conseguimos las posiciones LBA y de eso hicimos un GUI para poder hacer rebuild

Adjunto:
Gherudos_Rockman.rar [123.6 KiB]
420 veces


La herramienta sirve para hacer rebuild de la ISO de PSP asi como para ripear archivos innecesarios.

Despues de esto, por fin me puse a investigar en la ISO de PSP, encontre basicamente la misma estructura de archivos y pongo la mano en el fuego que muchos son iguales, con las excepcion de los archivos de musica que ahora son en ATRAC3.

Incluso a modo de prueba ripee (desde emulador jugando porque no se como se extraen los archivos) un archivo que luego posteriormete converti en atrac3 con un programa que los convertia especificamente para un juego (el toca noseque que el final los convertia en .toc pero luego les pegabas el cambio con la extension .at3 y colaba) y lo meti en el archivo de audio de introducción, y coló me emocioné y todo.

Pero entonces venian unas cuantas incognitas, yo por aquella epoca, trabajaba en el proyecto(no os lo vais a creer pero va en serio) con EL CREADOR DE MONKEY64 (nexis2600 que luego paso a llamarse PSMONKEY), para los que no lo sepan MONKEY64 es un emulador de n64 para psp que hacia sombra a Daedalus, muy bueno.

Volviendo al tema, gracias a el, empezamos a utilizar una version del Device Hook (devhook que tiempos XD) que tenia un modo que era asi como el MODO DEBUG que mientras jugabas, te hacia un log de los archivos accedidos a la targeta de memoria y que luego cuando acababas de jugar, podias visualizar, por eso pude saber que archivo atrac3 habia que reemplazar para poder hacer pruebas, este es un punto flaco que espero podamos resolver cuando pasemos a periodo proyecto y se cumplen determinadas condiciones.

Ah, no os lo he comentado aun, el proyecto lo comencé con Clessy (de cless translations creo que es ahora, al cual, casualmente le encantan los tales of) y con PSMonkey (aka nexis 2600).

Bueno, el proyecto parecia que iba a empezar a tirar, pero empezaron los problemas, mala comunicacion, falta de tiempo, y varios puntos flacos.

-Acabe tirando del carro solo e investigando por documentacion que iba encontrando por mi cuenta.

-Me encontre en varias disyuntivas sobre como hacer la traduccion. (Lo explicare mas adelante)

-Textos en japonés los cuales nunca pude visualizar porque no tengo experiencia en esa area.

-El archivo donde se encuentran las fuentes (lo tengo localizado, si, XD), no pudo ser visualizado/editado de forma correcta e intentando reemplazar ese archivo por el de la version americana, simple y llanamente, provocaba errores cuelgues, etc.

-Imposibilidad de reproducir los atrac3 del juego (aunque bueno, esto es opcional, no es algo que me quitara el sueño) ya que, creo que no habia reproductores, y ahora no se como esta la cosa...

Y entonces, uno puede pensar ¿Por que no seguistes con la version de PSX? Muy sencillo, aqui tenia el mismo problema, no podia editar la imagen donde se alojaban las fuentes, eso es algo que seguro vosotros podeis resolver, teneis experiencia tanto en PSX como en PSP, justo el perfil que se requiere. Ademas, la version de PSP tiene una gran ventaja respecto a la de PSX, ya sabreis algunos que hay dialogos en los que solo hay voz y no hay texto en algunas escenas, pues en la version de PSP, las escenas estan subtituladas, por lo que, si pudieramos tirarla adelante contariamos con la ventaja de poder traducir esos mismos subtitulos.

Esos son algunos de los muchos cabos sueltos que me quedaron y al final entre eso y los rumores de una posible llegada del titulo en PSP al territorio europeo, me rendí y lo dejé.

Pero despues de ver que hay mucha mas gente de lo que me esperaba haciendo romhacking y encima de habla hispana, ahora si, me movilizo para que podamos entre unos cuantos, retomar el proyecto y sacarlo adelante.

Mi pensamiento es hacer 2 versiones;

-Española (fuentes editadas y demas) voces originales (JAP, son buenas, aunque yo he vivido con las americanas y aun no me adapto).
-Inglesa (con romhackers no hispanos, e intentar ripear las voces del juego USA, aunque no seria una condicion obligada seria interesante).

Bueno, despues de este ENORME post ahora os toca decir la vuestra, ¿Que opinais? ¿Creeis que es interesante?

Un saludo a todos


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NotaPublicado: 15 Dic 2007, 11:19 
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Caramba, da gusto este post. Me recuerda mucho al tipo de posts que escribía wiz en Fortaleza Romhack cuando empezó con el Tales of Eternia :)

Yo soy el menos apropiado para contestar porque el romhacking aquí lo llevan PacoChan y, sobre todo, soywiz, así que ellos te dirán al respecto, pero no quería que te quedaras con la sensación de que te ignoramos. Imagino que se lo estarán pensando, pero creo que puedo advertirte en su nombre de que estas semanas estamos liados de cojones, un poco por nuestra intención de sacar el parche para el Tales of the Abyss lo antes posible y un mucho por las obligaciones de trabajo/estudios, etc.

El proyecto pinta muy bien y seguro que es muy interesante —no he jugado al juego entre otras cosas por el idioma, pero tiene pintaza—, pero tengo dudas de que en los próximos dos o tres meses podamos (puedan, más bien) dedicarle demasiado tiempo al tema. Vamos, imagino que ellos te dirán pero por lo que hemos hablado estos días, así están las cosas. Si no te corre mucha prisa y puedes esperar un poquito yo creo que no habrá ningún problema en que le echen un ojo dentro de unos meses por si pudieran sacar algo en claro que no hayas podido sacar tú hasta ahora, pero hoy por hoy está jodida la cosa :/

En cualquier caso, siempre puedes probar en Romhack Hispano. Hay unos cuantos que saben mucho del tema que quizá te puedan ayudar hoy, y no tengas que esperar.

En cualquier caso, a ver qué dicen estos facinerosos, y mucha suerte con tu proyecto sea lo que sea.

PS: ¿Una vez hackeado lo traducirías tú, o de eso se encargaría otra gente? ¿Sabes japonés a ese nivel? Si la respuesta es sí, la envidia se me comerá vivo xD


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NotaPublicado: 15 Dic 2007, 15:10 
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No es que sepa japonés bueno lo basico, "Watashi wa jieiru des",

Contamos la ventaja de que existe la version americana del juego que salió en PSX, y ahi domino, XD.

Por lo que he podido ver la estructura de archivos es practicamente identica entre la version de PSX americana y el rockman dash jap de PSP, los archivos se llaman igual, todo igual. Ya te digo que las unicas diferencias apreciables son la de la musica que esta en at3 en el caso de PSP y poco mas, los .TIM son editables 100%.

Abriendo los archivos bin con el tile molester en modo 2D con filtro 4bpp reversal order se ven el 99% de los recursos raw graficos, eso si, con colores distorsionados, y algunos recursos se ven entremezclados, osea por ejemplo las letras CONTINUE de la screen del post arriba un trozo esta en un sitio y otro trozo en otro, no se si me explico, creo que eso los masters de aqui lo podrian arreglar porque yo de herramientas para editar solo conozco el tile molester, y las herramientas raw viewer/converter de vegetal, las cuales solo se unar para visualizar, no se como convertir a bmp, de todos modos los archivos no se ven correctamente y habria que hacer algunos ajustes en cuanto a como leerlos, me imagino que los estandares de los programas como tile molester tampoco se cumplen en juegos como los tales, aunque me vendrian bien saber que programas se estan usando actualmente ya que no tengo ni idea de lo que usan.

El primer paso es la fuente, que parece que tenga 2 capas una encima de la otra cuando la intento visualizar, una con letras normales y luego por encima, letras japonesas, se que estan las letras latinas debajo (estoy hablando de la version USA de psx porque hay como un efecto transparencia entre las letras de encima y las de debajo, aunque hay letras que puedo verlas completamente, lo mismo pasa con la version PSP, letras japonesas debajo y luego letras americanas encima.

Ya hare una cuantas capturas que lo explican mejor.

Aun no puedo explicarme como pueden ver/editar los recursos de ps2, aun estoy flipando con la ultima tradu, es bestial. Probablemente usais herramientas a nivel interno para traducir los scripts, previsualizar, recalcular punteros y tal.

A mi me gustaria entrar en el grupo de traductor, tengo nivel alto de ingles, (si os contara lo todo lo que leo... XD), así ique si os falta gente yo me presto a traducir scripts.

Con respecto a la traduccion una vez hackeado y traducido el entorno, pues no se, me gustaria contar con colaboradores para traducir scripts, consejos a la hora de traducir ciertas situaciones, etc.

Me gustaria hacer una tradu del juego en castellano y luego con mas gente, meterme a hacer la tradu del juego en ingles con las voces americanas ripeadas del megaman usa de psx (aunque no es prioritario y hay gente de habla inglesa que me dice que preferiria la version jap, tengo curiosidad en como se extraen los ficheros de audio de los de PSX [si es que se puede] y luego si se pueden reproducir los at3 de los juegos de PSP).

Esos romhackers, que digan su opinion.


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NotaPublicado: 15 Dic 2007, 20:25 
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Hola, Jeil. Interesante proyecto que te propones. A ver si te puedo ser útil en algo porque a mi media neurona le cuesta aclararse xD.

Primero aclárame una dudilla: ¿Quieres traducir las dos versiones, una en concreto o te es indiferente (la que sea más fácil)?

Y como no tengo la PSP ni tengo ni idea de como va, ahí no te podré ayudar demasiado. Pero en PSX ya sé un poco más.

En PSX, los gráficos suelen estar en formato TIM. Y si dices que pudiste editar algunos con el Tile Layer o programas por el estilo, es que al menos algunos están sin comprimir. Pues hay un programa que te permitirá extraer todos los TIMs que haya dentro de un archivo. Una vez extraído, los editas por ejemplo con un plugin para el Photoshop para editar TIMs. Y los vuelves a reinsertar. Lo bueno de hacerlo así, es que a la hora de editar, verás los archivos tal cual se ven en el juego. Vas buscando en todos los archivos de la ISO a ver si encuentras gráficos y con suerte consigues editar todo lo que quieres editar.

Extractor y reinsertor:
Adjunto:
TIMmay v0.3.zip [31.94 KiB]
275 veces

Plugin para el photoshop:
Adjunto:
tim_plugin.zip [48.48 KiB]
264 veces


A lo mejor con esto también te permite ver la fuente como toca. Ya nos contarás y espero haber sido de ayuda ;)

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NotaPublicado: 16 Dic 2007, 09:57 
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Un placer hablar contigo paco chan, te comento, los archivos de PSP son iguales que los de PSX porque puedo ver exactamente lo mismo (pero en japonés) en las 2 versiones (USA PSX/JAP PSP) con los mismos programas. Y los archivos se llaman igual en las 2 versiones por lo que, salvo ciertas cosas de codigo del port, los scripts, recursos graficos y todo estan en el mismo sitio.

Yo prefiero hacer la version PSP porque en el megaman legends hay muchas escenas con dialogos con voz sola, sin textos.

Pero en la version de la PSP, esas escenas tienen subtitulos en japones, por lo que, a la hora de hacer una traduccion, es un factor a tener en cuenta, de ahi mi preferencia, la desventaja es que habra que partir del japones e intentar deducir, (o saber) donde se encuentran los scripts (ya lo se por la version inglesa) y en base a la traduccion inglesa de la PSX traducir (no se si me pillas), por eso habia pensado primero hacer la adaptacion en ingles, y luego hacer la española.

Si no hay mas remedio hare la version PSX, pero prefiero ver primero si podriamos tirar de la japo de PSP.


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NotaPublicado: 16 Dic 2007, 10:12 
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PacoChan escribió:
En PSX, los gráficos suelen estar en formato TIM. Y si dices que pudiste editar algunos con el Tile Layer o programas por el estilo, es que al menos algunos están sin comprimir. Pues hay un programa que te permitirá extraer todos los TIMs que haya dentro de un archivo.


Pues parece que no puedo extraer con esa utilidad, selecciono los archivos con los que puedo ver los recursos graficos y me dice que no hay tims dentro, si selecciono la ISO directamente me extrae 2 (version PSX estoy hablando) un now loading... el clasico dos parrafos en azul de psx hablando de la pirateria.

Segun puedo leer viendo las raw utilities de vegetal, estas abren graficos RAW que no son TIM por lo que, me parece que ahi esta la clave, no son TIM.

¿Hay mas metodos para extraer recursos de dentro?.

Recuerdo, los abro con tile molester, mode 2 dimensional, 4bpp reversal.

Un saludo


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NotaPublicado: 31 Dic 2007, 12:11 
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Hola chicos, hace unos dias que no posteo y es que he estado bastatne liado haciendoi algunas cosas y no he tenido tiempo de investigar.

Primeramente agradecer que me hayais respondido

Acerca del proyecto me encuentro atascado, como ya os comenté tengo un problema con la fuente.

El archivo de la fuente de Rockman Dash se encuentra ubicado en un archivo llamado font.bin (obvio no XD), este no es un archivo que contenga TIMs en su interior sino es un archivo con recursos RAW de los cuales supongo que ya habeis oido hablar en mas de una ocasion.

Abrimos este archivo con el 4BPP reversal y el mode 2 dimension y nos encontramos con la fuente pero no se visualiza correctamente.

Imagen

Es como si hubiera 2 o 3 capas en un mismo archivo ademas de que salen trozos dispersos en algunas areas por lo que al final debo llegar a la conclusion de que tengo un problema con el modo de verlo, (anchura algo, no se), lo de las capas supongo que es un problema de codec mas que de otra cosa, hay que ver que podemos hacer con eso, porque no es normal que nosotros veamos letras unas encima de las otras y que luego el juego las coja como pedro por su casa, ¿No? XD

Despues deberia crear la paleta que, dios, lo he probado todo y de momento no he sido capaz de crearla, ni a partir de megaman legends original con algunas utilidades que hay por ahi ni con nada.

¿Que me decis de esto?

Salu2


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NotaPublicado: 31 Dic 2007, 13:13 
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Pues no sé, pero prueba a subir el archivo con la fuente a ver si por casualidad consigo algo.

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NotaPublicado: 31 Dic 2007, 14:36 
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http://www.megaupload.com/?d=Q47J9HCZ

Espero que te sirva

Salu2


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NotaPublicado: 03 Ene 2008, 12:52 
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Hola a todos, os comento que ahora, skads y yo estamos investigando sobre las paletas, creo que vamos por buen camino y podemos mostrar la fuente y demas recursos con los colores correctos, skads me comentó que solucionando lo de la paleta podria ser que se solucionaran los problemas con las capas de la fuente, aunque la verdad, no sigo pensando que, si la fuente tiene letras unas encima de las otras, mostrar su color verdadero no solucina nada... ¿Que podeis decirme de esto? Podriais confirmarmelo, ¿Como es posible lo de las multiples capas? ¿Alguien tiene alguna idea?

Salu2


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NotaPublicado: 03 Ene 2008, 16:16 
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Jugando: Ahora mismo no estoy jugando a mucha cosa, pero gracias por preguntar.
Estuve mirando, y vi básicamente lo mismo que tú. Como dos fuentes una encima de la otra. Y mis conocimientos de romhacking no llegan para este tipo de cosas fuera de lo normal. Wiz podría ayudarte. Pero anda ocupado con el Abyss, Destiny y cosas suyas.

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NotaPublicado: 04 Ene 2008, 07:26 
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PacoChan, me harias un gran favor si le dijeras a soywiz que se pasara por aqui aunque fuera solo para dar su opinion y si seria factible.


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NotaPublicado: 04 Ene 2008, 10:10 
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Lo que comentas de la fuente, es posible que las dos fuentes estén entrelazadas. Es decir, que se guarde en el fichero X bits de una fuente, luego X bits de la otra fuente, y así con cada pixel y por eso se vean "solapadas". Es muy raro.

El único motivo así recién despertado que se me ocurre por el que puedan haber hecho eso, es que los programadores fuesen unos artistas y decidieran aprovechar hasta el último bit en la fuente. Y para no hacer la mega paranoya que hicieron en el eternia (que esa sí que es divertida), decidieron hacer una fuente a 3bpp y otra a 1bpp pero a la vez, de forma que cada byte hubiesen 2 pixeles. Por ejemplo:

Citar:
0 1 2 3 4 5 6 7
A A A B A A A B

o
Citar:
0 1 2 3 4 5 6 7
A A A A A A B B


o alguna otra variante.

Porque si con 3 bits tenían suficiente para la primera fuente

Solo podrían gastar 6 bits cada 8 bits, o tendrían que complicar el algoritmo de decodificación bastante.

Si lo que he comentado fuese cierto; la primera fuente tendría 8 colores (3 bpp) y la segunda solo 2 (1 bpp)

Es una teoría, y no tengo ni idea de si será así, tampoco lo voy a mirar. Como ya ha dicho Pacochan, estoy y voy a estar un tiempo muy ocupado.

Pero suerte con ello :)


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NotaPublicado: 04 Ene 2008, 11:19 
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¡Hola soywiz! ¡Gracias por responder! Recuerdo que la ultima vez que hablamos, fue sobre popgui en EOL justo al empezar al año 2007, que tiempos XD...

Solo queria decirte que esa teoria creo que es acertada solo que probablemente, son 2 o incluso 3 capas de 4bpp; las utilidades raw de vegetal identifican mas de una capa ya que, con el tile molester las veo unas encima de las otras pero con las utilidades de vegetal, se crea un efecto mas bien transparente, por lo que como tu bien has dicho la causa es que dentro del mismo archivo se combinen los distintos bytes para aprovechar el espacio maximo, la teoria de la fuente entrelazada es la cierta... Solo que con un matiz, ambas fuentes son de 4bpp ya que, use el codec que use ambas capas se comportan igual.

Habria que desentrelazar la fuente cogiendo los, por ejemplo 18 primeros kb de los 36 kb del archivo y probar a ver si suena la flauta.

¿Voy bien soywiz o lo ves una idea descavellada?...

Otra cosa seria saber como se combinan estos bits para saber como se forma la fuente finalmente, ¿Como podria saber eso? ¿Hay algun programa para coger solo un trozo del archivo e ir probando?

Salu2 y gracias, un simple post tuyo me ha hecho abrir los ojos.


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NotaPublicado: 04 Ene 2008, 23:38 
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Me resulta raro que siendo 4bpp hayan armado semejante berenjenal. De todas formas, haz todas las pruebas que creas pertinentes; esto es así y es la úniac forma de sacar las cosas... suponer algo, hacer pruebas; ¿qué falla? suponer mas cosas... y mas y mas pruebas. Y si quieres cosas mas complicadas como descompresiones o modificar el funcionamiento del juego: desensamblar, analizar lo que has desensamblado a ver si es lo que tocar; seguir pistas, si hay depurador usarlo... y así. ¡Y mas pruebas! Porque a los programadores de juegos les gusta hacer las cosas de mil formas diferentes y enredar lo que podría ser sencillo. Pero claro, en ensamblador es todo un poco locura. En C/C++ podría tener mucho mas sentido. Pero para desensamblar C++, paciencia.
Para lo que quieres tú, pues hacer pruebas; prueba a cambiar ciertos bits y a ver que pasa.


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Traducción al español por Huan Manwë para phpbb-es.com