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NotaPublicado: 26 Feb 2010, 09:41 
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¿Al final será publicada la versión para psp? la verdad esque le tengo muchas ganas ... XD
esperemos que así sea... xD
lo lamento si no lo he puesto en el sitio correcto


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NotaPublicado: 08 Dic 2011, 12:20 
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Ha pasado un año y medio (y aparte de ver el foro medio muerto), hago un necropost y repito lo de arriba: ¿Al final saldrá la versión para psp? He leído que no es estable, pero supongo que mejor que nada sobretodo si ya está hecho el trabajo.


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NotaPublicado: 09 Dic 2011, 23:56 
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Estás de suerte:

http://yume.tales-tra.com/yume_psp_2009-01-04.7z
http://yume.tales-tra.com/yume_eboot_qu ... 9-01-05.7z

Aunque no me hago responsable del estado en el que pueda estar. Tenía leaks y igual no se puede ni pasar. Pero si lo intentas, adelante :)

Adjunto:
YMK-psp.jpg
YMK-psp.jpg [ 44.62 KiB | Visto 7292 veces ]


El selector de música y las CGs van. Pero no va por ejemplo la configuración. Parece que se puede guardar y aunque las imágenes están escaladas, la interfaz no siempre coge en pantalla y se sale de ella.

PD: A ver si tunean la 3Ds para homebrew y hago un port 3D del YMK :D con un DepthBuffer simulado.

La otra cosa que estaba parada era esto: http://code.google.com/p/vnvm/

YOUTUBE:


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NotaPublicado: 10 Dic 2011, 10:42 
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Uoooohh! Muchas gracias.

Lo probaré en la GO cuando termine Dividead. Lo importante es que se pueda cargar (y guardar) para poder seguir el juego.

Los problemas de leaks (u otros) por curiosidad, ¿cómo lo depurabas? Es decir tirabas del emulador y donde veías problemas te ibas a la sección de código correspondiente o tenías algo para seguir la traza.

De todas formas, si con la PSP hay problemas, supongo que con la 3ds volverá a seguir habiéndolo, quizá por potencia o al menos en la resolución. Aunque tú eres el experto, yo soy un simple aficionado. xD

Lo del VNVM es una gran idea, pero realmente me parece jodido, más que nada porque tendrías que incluir el engine propio de cada juego o al menos adaptar el engine propio al tuyo, no?


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NotaPublicado: 10 Dic 2011, 16:26 
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Inicié el VNVM precisamente por los leaks y por la dificultad de hacer los ports. En C es muy fácil tener leaks, en vnvm el juego está implementado en un lenguaje de scripting. Ahí era todo mucho más fácil. De hecho tanto el YMK como el PW ya se podían pasar en el VNVM si no recuerdo mal.
El problema es que el Yume tiene una resolución de 800x600. Eso son casi 2MB por imagen/buffer. Y la psp no tiene suficiente memora para chutar eso sin modificación. En el port lo que hice fue adaptar las imágenes a la resolución de la PSP. Ahí las imágenes a pantalla completa a 32 bits ocupan medio mega; más asumible para una PSP. Además renderizar 800x600 por software en la PSP es muy costoso para que funcione fluido. Y por hardware la psp solo soporta texturas de 512x512. Respecto al tema de emuladores, cuando hice esto no había ninguno que lo arrancase bien. Así que tenía que estar con la PSP compilando, copiando, reiniciando, ejecutando y era un proceso muy costoso a nivel de tiempo. Hoy por hoy mi emulador puede rular tanto el dividead como el ymk sin problemas, así que ya sería otro rollo.


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NotaPublicado: 21 Dic 2011, 04:13 
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Hola, muy buenas!

Pasaba por aquí y me he llevado una grandísima noticia con esto de la traducción del Princess Waltz y el desarrollo del VNVM, ha sido toda una sorpresa ^^

Soywiz, me gustaría hacerte algunas preguntas, verás, llevo un blog donde recopilo y actualizo todos los proyectos de traducción activos de Visual Novels al español (http://visualnovelindex.blogspot.com Por supuesto las traducciones del Divi-Dead y del YMK están ahí anunciadas)

Y bueno, mis preguntas son:

1- Por el vídeo y las capturas, la respuesta es obvia, pero para tener una confirmación ya oficial y rotunda... ¿estáis realmente traduciendo Princess Waltz? De ser así ¿podrías comentar a que porcentaje se encuentra aproximadamente?


2- Lo del VNVM suena muy interesante.... realmente me ha pillado de imprevisto... ¿Cuando piensas que podrás publicar una versión estable? (si es que no lo has hecho ya y no me he enterado xD) ¿En qué plataformas lo has probado ya y con qué resultados? ¿Se podria ejecutar en un dispositivo Android OS? Y por último, cada VN (dependiendo muchas veces de la compañía) suelen estar echas en motores distintos como el ONScripter... Kirikiri.... Entonces, ¿como las ejecuta el VNVM? ¿las vas porteando a un sistema propio tú mismo? ¿o el programa compatibiliza/interpreta el funcionamiento de varios motores?

Muchas gracias de antemano por tus respuestas, desde que las contestes haré una entrada especial en el blog para anunciarlo ^^ y animo! que sois geniales! ;)


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NotaPublicado: 21 Dic 2011, 20:19 
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Little Busters en inglés (aunque no sea en español):
http://visual-novels.net/vn/index.php?o ... 8&Itemid=2


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NotaPublicado: 21 Dic 2011, 20:26 
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1º Ese vídeo es de hace bastante tiempo. Empecé a traducirlo, sí. Pero se quedó parado hace ya bastante tiempo. El VNVM ya lo rula todo menos las batallas si no recuerdo mal. Tengo 3 o 4 hackeados para traducir, si conoces gente interesada en colaborar con las traducciones, házmelo saber. Los juegos que recuerdo son: Shuffle! ; Edelweiss ; Princess Waltz ; Sono Hanabira.
Me parece que tenía alguno más, pero ahora mismo no recuerdo.

2º La idea de la VNVM era efectivamente que funcionase en cualquier plataforma mínimamente decente. Como uso SDL, debería chutar en Android e iOS. Lo que no recuerdo es si llegaba a usar OpenGL, pero haciendo unos pocos cambios debería rular para OpenglES. La base está basada en una versión antigua de un engine para juegos para iphone que hice, así que funcionar en móviles funciona.
Cada empresa de visual novels usa un engine u otro, hay muchos diferentes. La forma en la que hago que los juegos funcionen en el VNVM con los datos originales del juego es precisamente implementar ese engine. VNVM funciona con un core en C++ y los engines los implementaba en Squirrel (http://www.squirrel-lang.org/) para evitar memory leaks y simplificar enormemente el desarrollo.


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NotaPublicado: 21 Dic 2011, 22:49 
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Vaya, muchas gracias por las respuestas ^^

Es una pena que la traducción se quedase parada, pondré una entrada en mi blog para que si hay algún interesado en traducirlas contacte contigo...

En cuanto al VNVM suena realmente bien, pero parece que tienes su desarrollo parado desde hace mucho... ¿piensas continuarlo? ¿es de código libre o solo lo desarrollas tu? ¿has publicado alguna versión?

Espero de corazón que siga adelante, podría suponer un aporte grandiosísimo al mundillo... así que me mantendré a la espera de noticias ^^


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NotaPublicado: 21 Dic 2011, 23:04 
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Es un proyecto opensource, que debería poder compilarse ya:

http://code.google.com/p/vnvm/


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NotaPublicado: 21 Dic 2011, 23:19 
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Oh! genial! lo anunciaré también por si alguien quiere aportar en el desarrollo ^^ a ver si con suerte alguien compila una versión pronto ^^

Aparte del Princess Waltz, ¿el Divi-Dead y el YMK ya son totalmente jugables en el?


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NotaPublicado: 22 Dic 2011, 10:57 
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No esperes gran cosa de todas formas:

Adjunto:
vnvm-2011-12-22.7z [1.19 MiB]
223 veces


Si no recuerdo mal solo funciona el quicksave/quickload.


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NotaPublicado: 22 Dic 2011, 17:45 
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Oh! gracias por compilarlo ^^

¿podrías explicar un poco como funciona? donde poner los archivos de los juegos y eso...

ah, por cierto, ya está anunciado:
http://visualnovelindex.blogspot.com/20 ... ibles.html ;)


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NotaPublicado: 22 Dic 2011, 21:36 
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En game_data hay un readme.txt.
Aunque es sencillo. Cada juego va en una subcarpeta de game_data.

El YMK va en "game_data\ymk".


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NotaPublicado: 22 Dic 2011, 23:14 
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Hola, ví el anuncio de Kamo y me interesó este proyecto de VNVM que tienes.

Estoy muy lejos de ser un programador eficiente, pero si todavía tienes interés en este proyecto me gustaría ayudar en lo que pueda, aunque tal vez un mail list o foro no sea la manera mas eficiente de comunicación. Tengo conocimientos basicos en lo que se trata codigo dinamico en C/C++ que veo que fueron las bases de VNVM (todavia no conozco Squirrel, pero se aprende). Tal vez te ayude más en documentación en Japonés, por ejemplo los de krkr/kag2 (que muchas novelas utilizan como su base, por ejemplo: Fate/stay night, muchas de la compañia Lilith, SWAN SONG de Le Chocolat si no me equivoco, entre muchas otras novelas doujin dado a que krkr es free soft y los devs en Japón los usan). Pienso que mi inglés es suficientemente decente para ser de ayuda tambien. Ya veo que tienes implementado el Ethornell/BGI que usa MangaGamer recientemente, pero sería genial si tambien se podrian usar engines como las de Key (AVG32 / RealLive), la NScripter que fué portada a ONScripter, la E.A.G.L.S. de las compañias de TechArts Inc... sería una alternativa viable a Wine para esos usuarios de Linux tambien si se implementa el OpenGL mejor.

Tal vez lo lanzastes open-source por circumstancias personales que te impedian el desarrollo, pero si todavía estás interesado, me gustaría aprender del trabajo que ya has hecho a ver si puedo retomarlo, tal vez también con amigos que tengan más experiencia técnica que yo (me defiendo en programación y me gustaría aprender más, pero mi experiencia es más la de las novelas visuales en sí).

Tal vez se haga dificil la comunicación por foros como estos, o por correo electrónico. Usualmente lurkeo en IRC, el servidor de Rizon bajo el mismo nombre (Eriol-kun), si no pregunta por mí en el canal #otakusdream dado a que uso otros aliases.

Suerte!


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